Realidad virtual ¿Qué dirección esta tomando?

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Desde la década de los sesentas, el término «realidad virtual se ha utilizado bastante en el mundo de la tecnología. No obstante, en el transcurso de ese tiempo su concepto es bastante divisivo y objetivo. Tedioso, incómodo y costoso son descripciones comunes desde ese entonces.

A pesar de que desde su concepción la realidad virtual ha tenido ausencia de simplicidad y eficiencia, finalmente ello esta comenzando a cambiar, con una tecnología mejor respaldada y configuraciones más fáciles de usar.

Sensorama (imagen izquierda) fue una maquina en los 50’s , llamada «experiencia teatral» por su inmersión. Oculus Quest 2 de Facebook (imagen derecha), es el dispositivo de realidad virtual que tuvo una venta de más de un millón de unidades en su primer trimestre.

Muchos intentos simplemente no han despegado y llegado al mercado general de la misma manera que lo han hecho las PC y videojuegos. En algunos casos no son tan accesibles y necesitan de un computador con una tarjeta gráfica potente para ejecutarlos correctamente.

Llegando a la mitad de este 2021, ¿Cuál es la trayectoria a la que se dirige? ¿Reemplazarán finalmente al viejo y confiable monitor? ¿O hay espacio para ambos en el futuro próximo?

Desarrollo de Realidad Virtual

La noción de realidad virtual se ha utilizado en el sector tecnológico durante las ultimas siete décadas, pero el ritmo de progreso ha sido lento. Su objetivo es admirable y atractivo, llevarnos a una dimensión alterna completamente inmersiva, donde puedes alejarte un poco de tu vida cotidiana y sumergirte por completo en cualquier escenario que desees. Cuando se piensa en la realidad virtual, inmediatamente piensas en un visor (gafas); este concepto ha existido durante años y se ha mantenido fiel a sus diseños originales de alguna manera.

Uno de los objetivos de la tecnología es que el usuario se sienta en un mundo diferente. Este concepto se remonta a la década de 1950, con la invención del Sensorama. Su diseño era una máquina en la que el usuario se sentaba dentro de una caja y miraba una película. Esto aumentó todos los sentidos del usuario por estar completamente inmerso. Otras características incluían sonido estéreo, viento, vibraciones e incluso aromas. Esta idea de poder viajar virtualmente sigue siendo en parte lo que impulsa el uso de la realidad virtual hasta el día de hoy.

En la década de los ochentas, con los avances significativos en la tecnología de gráficos por computadora, la realidad virtual comenzó a ganar fuerza.  En 1985, un equipo del Centro de Investigación Ames de la NASA, creó la estación de trabajo de entorno virtual. Junto con esta creación, el término «realidad virtual» fue concebido por un miembro que fabricó guantes para el dispositivo. Los guantes emparejados podían detectar el movimiento de los dedos del usuario a través de una serie de sensores.

No fue hasta principios de los noventas que los juegos y la realidad virtual tuvieron la oportunidad de encontrarse. Las consolas de videojuego como Sega intentaron llevar la experiencia al publico. Pero el desarrollo de contenido era muy caro y los dispositivos de esa época causaban dolores de cabeza y mareos en sus usuarios.

Una nueva era

Debido al poco éxito en los ochentas, la realidad virtual dio un paso atrás fuera del mercado principal y no se volvió a intentar correctamente hasta 2012. Una campaña de Kickstarter introdujo Oculus Rift, la primera progresión adecuada de la realidad virtual. El Kickstarter recaudó millones de dólares, mostrando claramente un gran amor por el concepto. Valve ayudaría durante este tiempo con su conocimiento tecnológico sobre rastreo (tracking), para impulsar la VR en PC. Comenzó el resurgimiento de esta tecnología, iniciándose así una experiencia prometedora para muchos.

Para 2014, Facebook, interesado en el sector, compró Oculus por alrededor de $ 2 mil millones. Google y Samsung desarrollaron sus propios visores para smartphones, que haría el trabajo duro, dividiendo la imagen estereoscópicamente y usando el giroscopio para el seguimiento.

Era una forma fácil y barata para que el público experimentara la inmersión sobre la marcha. Sin embargo, la experiencia fue mediocre en comparación con los sistemas de PC, pero fue el interés en la VR que los auriculares de teléfono estaban capitalizando lo que atrajo a más consumidores al mercado.

2016 fue cuando el mercado realmente comenzó a saturarse y cuando ganó una posición sólida en la escena del juego. Las empresas a la vanguardia de los juegos de realidad virtual fueron Oculus, HTC Vive y Sony, con su PlayStation VR. Todos los visores usaban controladores de seguimiento de movimiento para una experiencia inmersiva y para la capacidad de interactuar con elementos del juego, al igual que los conceptos impulsados ​​por la NASA en la década de 1980. Sin embargo, estos no eran sistemas independientes: requerían una PC o consola. Con eso vinieron cables tediosos y un proceso de configuración molesto, pero la jugabilidad fue fuerte.

El presente y hacia el futuro

En 2018 comenzamos a ver un sistema más avanzado con Oculus Go, una consola independiente, totalmente inalámbrica y fácil de usar. Ofreció una experiencia más completa y envolvente, debido a sus capacidades inalámbricas, pero esto también resultó en una duración de la batería deficiente. Su biblioteca también era un poco escasa debido a sus tres grados de capacidad de libertad.

Para 2019, la versión de los visores de todas las empresas se había actualizado varias veces, con pantallas más claras, seguimiento avanzado y componentes más potentes. Oculus lanzó Quest, seguido por Quest 2 poco después (dos consolas inalámbricas independientes más) y esta última también puede emparejarse con una PC. Esta es definitivamente la dirección que debe tomar la industria.

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